Python API
下面写出来的函数都是C++内定义,输出Python用的,大部份可以搜索Python目录来找到其在使用的例子。
这里列出的是部分,详细请参考我提供的SDK。
CyCity()
void upCityProductionOrder(int i) 向上提升一格城市生项目,int i是城市的要调整的目标项目 |
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void downCityProductionOrder(int i) 向下降低一格城市生项目,int i是城市的要调整的目标项目 |
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int getUniqueBuildings(int i) const 取城市的某个建筑类型的建筑 |
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void setUniqueBuildings(int i, int iB) 设城市的某个建筑类型的默认建筑,int i就是建筑类型,int iB就是建筑。 启用“保持原来建造体系”时才有需要。 |
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int getUniqueUnits(int i) const 取城市的某个单位类型的单位 |
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void setUniqueUnits(int i, int iU) 设城市的某个单位类型的默认单位,int i就是单位类型,int iU就是单位。 启用“保持原来建造体系”时才有需要。 |
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CyEnumsInterface
CityTabTypes.CITYTAB_DESTORY_CITY | |
ControlTypes.CONTROL_CHANGE_CIV | |
ControlTypes.CONTROL_AI_AUTO_PLAY | |
ControlTypes.CONTROL_DIPLO_DO_NOT_DISTURB | |
ControlTypes.CONTROL_ANYFUN_LOG | |
FontSymbols.ATTITUDE0_CHAR | |
FontSymbols.ATTITUDE1_CHAR | |
FontSymbols.ATTITUDE2_CHAR | |
FontSymbols.ATTITUDE3_CHAR | |
FontSymbols.ATTITUDE4_CHAR | |
WidgetTypes.WIDGET_HURRY_SINGEL_CITY | |
CyGame()
int getCutLosersCounter() const ASSIMILATION 用来取cut掉最低分玩家的回合 |
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int getHighToLowCounter() const ASSIMILATION 用来取高分转最低分的回合 |
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void setVictoryValid(int /*VictoryTypes*/ eIndex, bool bValid) 设置胜利条件是否启用 |
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void setMPOption(int /*MultiplayerOptionTypes*/ eIndex, bool bEnabled) 设置多人游戏选项是否启用 |
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void setGameSpeed(int /*GameSpeedTypes*/ i) 设置游戏速度 |
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void setHandicapType(int /*HandicapTypes*/ i) 设置游戏难度 |
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CyGameTextMgr()
std::wstring parseCustomPlayerTraits(int /*PlayerTypes*/ iPlayer, bool bDawnOfMan) anyfun的玩家的Traits都是单独储放的,不像是原版那样直接取基本数据,所以要写新函数代替parseLeaderTraits,python就直接用str |
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std::wstring parseCustomPlayerInfos(int /*PlayerTypes*/ iPlayer, bool bDawnOfMan) anyfun的玩家单位类型,建筑类型都是单独储放的,不像是原版那样直接取基本数据,所以要写新函数代替parseCivInfos,python就直接用str |
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CyPlayer()
bool isHumanDisabled() AI AUTO PLAY执行时用来判断玩家是否“关闭了的人类” |
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void setLH(int value) 设置玩家的领导人 |
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void setTrait(int value, bool onoff) 设置玩家的Trait是否启用 |
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int getUniqueBuildings(int i) const 取玩家的某个建筑类型的建筑,如果程序语句有该玩家的“城市”,请使用“城市”的getUniqueBuildings |
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int getUniqueUnits(int i) const 取玩家的某个单位类型的单位,如果程序语句有该玩家的“城市”,请使用“城市”的getUniqueUnits |
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void setUniqueBuildings(int i, int iB) 设玩家的某个建筑类型的默认建筑,int i就是建筑类型,int iB就是建筑。 会同步更新玩家所有城市的该类型,启用“保持原来建造体系”时才有需要。 |
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void setUniqueUnits(int i, int iU) 设玩家的某个单位类型的默认单位,int i就是单位类型,int iU就是单位。 会同步更新玩家所有城市的该类型,启用“保持原来建造体系”时才有需要。 |
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bool AI_isWillingToTalk(int /*PlayerTypes*/ ePlayer) 玩家是否可以和某个玩家交淡 |
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void AI_chooseChangeTrait() 未有用 |
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int getUnitsLastIndex() 取得玩家单位槽的最尾是多少 |
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bool AI_isPlotThreatened(CyPlot* pPlot, int iRange, bool bTestMoves) 玩家判断某个地块是否危险 |
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CyUnit()
float getExperienceFloat() 取单位的浮点经验值 |
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int AFMcombatLimit(CyUnit* pDefender) 代替原版的combatLimit(),取得真正的伤害上限。 |
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int AFMairCombatLimit(CyUnit* pDefender) 代替原版的airCombatLimit(),取得真正的伤害上限。 |
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CyAnyFunMod()
const char* getModName(bool bFullPath) const 取得mod的路径,bool bFullPath是否用全路径或者相对路径,python就直接用str |
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int afmIniReadValue(const char* cSection, const char* cKey, const int iValue) const 从AnyFunMod.cfg上读某个值,const int iValue是找不到时就返回的值 |
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void afmIniWriteValue(const char* cSection, const char* cKey, const int iValue) 向AnyFunMod.cfg写入某个值 |
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std::string getCivilizationIViniSTR(const char* cSection, const char* cKey, const char* strValue) const 从CivilizationIV.ini上读某个值,const char* strValue是找不到时就返回的值,python直接用str |
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void setCivilizationIViniVALUE(const char* cSection, const char* cKey, const char* strValue) 向CivilizationIV.ini写入某个值 |
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std::string getPMI() const 取内存信息,返回值是一段string,python直接用str |
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int getAFM_CITY_PLOTS_RADIUS() const 取城市工作范围 |
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bool getAFMCheckBox(const char* cIniSection, const char* cIniOption) |
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int getAFMDropdown(const char* cIniSection, const char* cIniOption) 从map内返回某个anyfun选项的值 |
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int getAFMEdit(const char* cIniSection, const char* cIniOption) 从map内返回某个anyfun选项的值 |
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int getNumAFMArray() 从map返回anyfun选项的总数 |
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bool updateAFMoption(const char* cIniSection, const char* cIniOption, int iValue) 更新map内某个anyfun选项的值 |
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bool StartHookMouse() 开始hook鼠标操作,返回是否成功 |
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bool isHookMouse() 当前是否正在hook鼠标操作 |
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bool StopHookMouse() 停止hook鼠标操作,返回是否成功 |
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std::wstring getAdminPassword() const 取当前管理密码,其实没什么用,因为是MD5值,debug时用,python直接用str |
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void setAdminPassword(const char* szChar, bool bEncrypt) 设当前的管理密码 |
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bool DisabledSC_CLOSE() 使关闭按钮失效,返回是否成功 |
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bool EnabledSC_CLOSE() 使关闭按钮生效,返回是否成功 |
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int getSC_CLOSEstate() 取得关闭按钮的状态,1为生效,2为失效,0为其它状态并调用ResetIniSC_CLOSE()重置 |
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bool ResetIniSC_CLOSE() 根据AnyFunMod.cfg文件的设置,重置关闭按钮,返回是否成功 |
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还有一些其它的函数,不过玩家用不到的,就不写了。 |